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Please use this identifier to cite or link to this item: http://acervodigital.unesp.br/handle/10400.2/5719
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DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorFigueiredo, Mauro-
dc.contributor.advisorBidarra, José-
dc.contributor.authorGomes, Cristina-
dc.date.accessioned2016-11-14T11:46:06Z-
dc.date.accessioned2017-12-14T17:43:35Z-
dc.date.available2016-11-14T11:46:06Z-
dc.date.available2017-12-14T17:43:35Z-
dc.date.issued2016-10-06-
dc.date.submitted2016-11-14-
dc.identifier.citationGomes, Cristina - Ludismo, gamificação e realidade aumentada [Em linha] : desenvolvimento de recursos educativos na área das expressões multimédia. [S.l.] : [s.n.], 2016. 288 p.-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.2/5719-
dc.identifier.urihttp://acervodigital.unesp.br/handle/10400.2/5719-
dc.description.abstractO tema proposto nesta tese aborda a problemática da introdução de estratégias de gamificação por meio de objetos didáticos tecnológicos mediados por livros aumentados (augmented books) em contextos de aprendizagem formal, sugerindo uma parceria simbiótica entre o livro tradicional em formato de papel e uma abordagem pedagógica que se atualiza ao incorporar os mecanismos próprios dos jogos de vídeo. Considerando o nosso desiderato inicial, começamos por criar três protótipos que nos permitissem testar os efeitos destas estratégias e tecnologia no processo de ensino aprendizagem, mormente, um jogo educativo concebido com o objetivo de trabalhar áreas tais como a memória auditiva e a discriminação de alturas, fazendo em simultâneo a aproximação à simbologia própria da grafia musical, um conjunto de guias instrumentais interativos (de tipo sing along) e uma aplicação de suporte denominada Projeto “Livros com voz” que, com o concurso da tecnologia de Realidade Aumentada, colocou em contexto – no manual escolar de educação musical – os outros dois artefactos, permitindo integrar pequenos desafios nos quais a respetiva consecução era premiada com o desbloqueio de novas aplicações. Depois de realizados os testes de usabilidade e de aceitação da tecnologia, introduzimos os artefactos junto de um grupo de aprendentes através de estratégias gamificadas que, entre outras, incluíram sistemas de incentivo e de envolvimento emocional. Em síntese, esta investigação teve como principal propósito estudar o impacto que pedagogias lúdicas sustentadas na utilização de objetos didáticos tecnológicos mediados por suportes não convencionais poderiam ter no processo de ensino/aprendizagem da disciplina de Educação Musical.pt_PT
dc.description.abstractThe theme proposed in this thesis addresses the problem of introduction of gamificação strategies through technological mediated learning objects in formal learning contexts for books increased (augmented books), proposing a symbiotic partnership between the traditional book in paper format and a pedagogical approach that updates to incorporate the mechanisms of video games. Considering our starting point, we begin by creating three prototypes that allow us to test the effects of these strategies and technologies in the teaching/learning process, especially, an educational game designed with the aim of working areas such as memory and auditory discrimination of heights, making at the same time the approach to spelling's own musical symbols, a set of interactive instrumentals guides (sing along) and a support application named project "Books with a voice” that with the contest of augmented reality technology, put into context – the school book of musical education - the other two artefacts, allowing to integrate small challenges in which the respective achievement was awarded by the unlocking of new applications. After conducted the usability testing and acceptance of the technology, we have introduced the prototypes with a group of learners through gamificação strategies that included incentive systems and emotional involvement. In summary, the main purpose of this thesis is to study the impact of a playful pedagogy sustained use of didactic technological objects in connection with conventional approaches can have in the teaching/learning process of music education.pt_PT
dc.language.isoporpt_PT
dc.rightsopenAccesspt_PT
dc.subjectEducação artísticapt_PT
dc.subjectMúsicapt_PT
dc.subjectRecursos educacionaispt_PT
dc.subjectJogos educativospt_PT
dc.subjectTecnologia da educaçãopt_PT
dc.subjectTecnologia digitalpt_PT
dc.subjectMultimédiapt_PT
dc.subjectVideojogospt_PT
dc.subjectGamificaçãopt_PT
dc.subjectAugmented realitypt_PT
dc.subjectEdutainmentpt_PT
dc.subjectEducational technologypt_PT
dc.subjectSerious gamespt_PT
dc.subjectMusical educationpt_PT
dc.subjectEducationpt_PT
dc.subjectLearningpt_PT
dc.titleLudismo, gamificação e realidade aumentada : desenvolvimento de recursos educativos na área das expressões multimédiapt_PT
dc.typeoutropt_PT
dc.identifier.tid101429916pt_PT
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