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Please use this identifier to cite or link to this item: http://acervodigital.unesp.br/handle/10400.2/681
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DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorMorgado, Lina-
dc.contributor.authorGouveia, Susana Cristina Gramilho Clementept_PT
dc.date.accessioned2009-01-26T16:32:11Z-
dc.date.accessioned2017-12-14T17:38:27Z-
dc.date.available2009-01-26T16:32:11Z-
dc.date.available2017-12-14T17:38:27Z-
dc.date.issued2008-
dc.date.submitted2008pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.2/681-
dc.identifier.urihttp://acervodigital.unesp.br/handle/10400.2/681-
dc.descriptionDissertação de Mestrado em Pedagogia do E-Learning apresentada à Universidade Aberta-
dc.description.abstractResumo - O séc. XX trouxe-nos um desenvolvimento tecnológico sem precedentes, especialmente nos meios de comunicação de massa. A Internet e os jogos electrónicos tornaram-se uma parte muito importante na rotina diária quer profissional, quer de lazer de muitos indivíduos Tem assim surgido uma alteração lenta mas permanente no comportamento humano, bem como tem provocado um impacto social. Isto resultou no surgimento de opiniões divergentes e a um novo campo de investigação social e psicológica. Neste contexto, este trabalho procura efectuar um estudo de caso de dois grupos de jogadores (clãs) procurando com isso, reflectir sobre a influência dos jogos electrónicos nos jovens, nomeadamente em termos cognitivos, sociais e educacionais dos jogos electrónicospt_PT
dc.description.abstractAbstract - The 20th century brought us a technological development without precedents, specially in mass communication means. The Internet and electronic games became a very important part of humans professional and leisure daily routine. A slow but steady change in human behaviour is rousing and is having a social impact. This is leading to diverging opinions and a new field of sociological and psychological investigations. In this context, this thesis is about a study case in two group-communities and emphasises the need for reflection about the influence of digital games in the youngsters, namely, in terms of cognitive, social, and educational aspects of the electronic gamespt_PT
dc.format.extent559335 bytespt_PT
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_PT
dc.language.isoporpt_PT
dc.rightsopenAccesspt_PT
dc.subjectEducaçãopt_PT
dc.subjectSocializaçãopt_PT
dc.subjectInternetpt_PT
dc.subjectJogo eletrónicopt_PT
dc.subjectJogopt_PT
dc.subjectRelações interpessoaispt_PT
dc.subjectComunidades virtuaispt_PT
dc.subjectGamept_PT
dc.subjectElectronic gamept_PT
dc.subjectInternetpt_PT
dc.subjectEducationpt_PT
dc.titleO jogo digit@l: um estudo de caso com clãs do Funchal e do Faialpt_PT
dc.typeoutropt_PT
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