You are in the accessibility menu

Please use this identifier to cite or link to this item: http://acervodigital.unesp.br/handle/11449/139283
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorRodrigues, Sérgio Tosi [UNESP]-
dc.contributor.authorKuga, Gabriel Keine-
dc.date.accessioned2016-06-07T17:11:31Z-
dc.date.accessioned2016-10-25T21:41:06Z-
dc.date.available2016-06-07T17:11:31Z-
dc.date.available2016-10-25T21:41:06Z-
dc.date.issued2016-02-01-
dc.identifier.citationKUGA, Gabriel Keine. Controle visual de automóveis em curvas em situação simulada: efeitos da experiência em contexto real. 2016. . Trabalho de Conclusão de Curso (bacharel - Educação Física) - Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Ciências, 2016.-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11449/139283-
dc.identifier.urihttp://acervodigital.unesp.br/handle/11449/139283-
dc.description.abstractDirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de...pt
dc.language.isopor-
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (UNESP)-
dc.sourceAleph-
dc.subjectSegurança de trânsitopt
dc.subjectVideo gamespt
dc.subjectMotoristas - Educaçãopt
dc.subjectSimulação por computadorpt
dc.subjectTraffic safetypt
dc.titleControle visual de automóveis em curvas em situação simulada: efeitos da experiência em contexto realpt
dc.typeoutro-
dc.contributor.institutionUniversidade Estadual Paulista (UNESP)-
dc.rights.accessRightsAcesso aberto-
dc.identifier.filehttp://www.athena.biblioteca.unesp.br/exlibris/bd/capelo/2016-04-11/000863279.pdf-
dc.identifier.aleph000863279-
Appears in Collections:Artigos, TCCs, Teses e Dissertações da Unesp

There are no files associated with this item.
 

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.