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http://acervodigital.unesp.br/handle/11449/139283
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Rodrigues, Sérgio Tosi [UNESP] | - |
dc.contributor.author | Kuga, Gabriel Keine | - |
dc.date.accessioned | 2016-06-07T17:11:31Z | - |
dc.date.accessioned | 2016-10-25T21:41:06Z | - |
dc.date.available | 2016-06-07T17:11:31Z | - |
dc.date.available | 2016-10-25T21:41:06Z | - |
dc.date.issued | 2016-02-01 | - |
dc.identifier.citation | KUGA, Gabriel Keine. Controle visual de automóveis em curvas em situação simulada: efeitos da experiência em contexto real. 2016. . Trabalho de Conclusão de Curso (bacharel - Educação Física) - Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Ciências, 2016. | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11449/139283 | - |
dc.identifier.uri | http://acervodigital.unesp.br/handle/11449/139283 | - |
dc.description.abstract | Dirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de... | pt |
dc.language.iso | por | - |
dc.publisher | Universidade Estadual Paulista (UNESP) | - |
dc.source | Aleph | - |
dc.subject | Segurança de trânsito | pt |
dc.subject | Video games | pt |
dc.subject | Motoristas - Educação | pt |
dc.subject | Simulação por computador | pt |
dc.subject | Traffic safety | pt |
dc.title | Controle visual de automóveis em curvas em situação simulada: efeitos da experiência em contexto real | pt |
dc.type | outro | - |
dc.contributor.institution | Universidade Estadual Paulista (UNESP) | - |
dc.rights.accessRights | Acesso aberto | - |
dc.identifier.file | http://www.athena.biblioteca.unesp.br/exlibris/bd/capelo/2016-04-11/000863279.pdf | - |
dc.identifier.aleph | 000863279 | - |
Appears in Collections: | Artigos, TCCs, Teses e Dissertações da Unesp |
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