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http://acervodigital.unesp.br/handle/11449/139584
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | Antonio Júnior, Wagner | - |
dc.contributor.author | Kobayashi, Maria do Carmo Monteiro | - |
dc.date.accessioned | 2016-06-28T17:30:50Z | - |
dc.date.accessioned | 2016-10-25T21:41:46Z | - |
dc.date.available | 2016-06-28T17:30:50Z | - |
dc.date.available | 2016-10-25T21:41:46Z | - |
dc.date.issued | 2009 | - |
dc.identifier | http://www.unesp.br/portal#!/prograd/e-livros-prograd/ | - |
dc.identifier.citation | CONGRESSO ESTADUAL PAULISTA SOBRE FORMAÇÃO DE EDUCADORES, 10., 2009, Águas de Lindóia. Formação de Professores e a Prática Docente: os dilemas contemporâneos... São Paulo: UNESP; PROGRAD, 2009. p. 7889-7899 | - |
dc.identifier.issn | 2175-7054 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11449/139584 | - |
dc.identifier.uri | http://acervodigital.unesp.br/handle/11449/139584 | - |
dc.description.abstract | Os jogos eletrônicos vêm se difundindo em ritmo acelerado, tornando-se parte do cotidiano de muitas crianças e adolescentes, constituindo-se em uma das suas atividades preferidas e, mais frequentes, com o computador. Por isso, se tornou ponto de discórdia entre pais e filhos e entre os educadores, que questionam a sua influência na vida dos seus filhos e no processo ensino-aprendizado. O objetivo deste trabalho é identificar e descrever essas relações a partir dos jogos de simulação, mais precisamente os games, tomando como parâmetro o Tetris, um jogo eletrônico indicado para todas as faixas etárias. Esses jogos contemplam o lúdico no espaço da virtualidade, por meio de outras linguagens como imagens, sons e movimento, nas quais existe a interação entre o jogador e a interface computacional. Essas características dos jogos eletrônicos, ou games, os tornam verdadeiros ambientes de aprendizagem, que muitas vezes não são considerados. Apresentamos nessa comunicação reflexões sobre os jogos eletrônicos e as possibilidades dessa ferramenta no aprendizado, tendo como foco o início da educação básica. Nossas bases referenciais estão em Caillois (mimicrity), Brougère (cultura lúdica) e Kishimoto (jogos e educação). Discutimos e analisamos o conceito de jogos eletrônicos à luz do referencial teórico em Alves (jogos eletrônicos), Silva (interatividade) e Barros (tecnologias e virtualidade). | pt |
dc.format.extent | 7889-7899 | - |
dc.language.iso | por | - |
dc.publisher | Universidade Estadual Paulista (UNESP) | - |
dc.publisher | Pró-Reitoria de Graduação (PROGRAD UNESP) | - |
dc.subject | Cultura lúdica | pt |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt |
dc.subject | Educação básica | pt |
dc.title | Jogos eletrônicos - Jogos de simulação: 25 anos de Tetris | pt |
dc.type | outro | - |
dc.contributor.institution | Faculdade de Agudos (FAAG) | - |
dc.contributor.institution | Universidade Estadual Paulista (UNESP) | - |
dc.description.affiliation | Faculdade de Agudos (FAAG) | - |
dc.description.affiliationUnesp | Universidade Estadual Paulista, Departamento de Educação, Faculdade de Ciências (FC) | - |
dc.rights.accessRights | Acesso aberto | - |
dc.identifier.file | ISSN2175-7054-2009-7889-7899.pdf | - |
dc.relation.ispartof | Congresso Estadual Paulista sobre Formação de Educadores | - |
Appears in Collections: | Artigos, TCCs, Teses e Dissertações da Unesp |
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