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Please use this identifier to cite or link to this item: http://acervodigital.unesp.br/handle/11449/139584
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorAntonio Júnior, Wagner-
dc.contributor.authorKobayashi, Maria do Carmo Monteiro-
dc.date.accessioned2016-06-28T17:30:50Z-
dc.date.accessioned2016-10-25T21:41:46Z-
dc.date.available2016-06-28T17:30:50Z-
dc.date.available2016-10-25T21:41:46Z-
dc.date.issued2009-
dc.identifierhttp://www.unesp.br/portal#!/prograd/e-livros-prograd/-
dc.identifier.citationCONGRESSO ESTADUAL PAULISTA SOBRE FORMAÇÃO DE EDUCADORES, 10., 2009, Águas de Lindóia. Formação de Professores e a Prática Docente: os dilemas contemporâneos... São Paulo: UNESP; PROGRAD, 2009. p. 7889-7899-
dc.identifier.issn2175-7054-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11449/139584-
dc.identifier.urihttp://acervodigital.unesp.br/handle/11449/139584-
dc.description.abstractOs jogos eletrônicos vêm se difundindo em ritmo acelerado, tornando-se parte do cotidiano de muitas crianças e adolescentes, constituindo-se em uma das suas atividades preferidas e, mais frequentes, com o computador. Por isso, se tornou ponto de discórdia entre pais e filhos e entre os educadores, que questionam a sua influência na vida dos seus filhos e no processo ensino-aprendizado. O objetivo deste trabalho é identificar e descrever essas relações a partir dos jogos de simulação, mais precisamente os games, tomando como parâmetro o Tetris, um jogo eletrônico indicado para todas as faixas etárias. Esses jogos contemplam o lúdico no espaço da virtualidade, por meio de outras linguagens como imagens, sons e movimento, nas quais existe a interação entre o jogador e a interface computacional. Essas características dos jogos eletrônicos, ou games, os tornam verdadeiros ambientes de aprendizagem, que muitas vezes não são considerados. Apresentamos nessa comunicação reflexões sobre os jogos eletrônicos e as possibilidades dessa ferramenta no aprendizado, tendo como foco o início da educação básica. Nossas bases referenciais estão em Caillois (mimicrity), Brougère (cultura lúdica) e Kishimoto (jogos e educação). Discutimos e analisamos o conceito de jogos eletrônicos à luz do referencial teórico em Alves (jogos eletrônicos), Silva (interatividade) e Barros (tecnologias e virtualidade).pt
dc.format.extent7889-7899-
dc.language.isopor-
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (UNESP)-
dc.publisherPró-Reitoria de Graduação (PROGRAD UNESP)-
dc.subjectCultura lúdicapt
dc.subjectJogos eletrônicospt
dc.subjectEducação básicapt
dc.titleJogos eletrônicos - Jogos de simulação: 25 anos de Tetrispt
dc.typeoutro-
dc.contributor.institutionFaculdade de Agudos (FAAG)-
dc.contributor.institutionUniversidade Estadual Paulista (UNESP)-
dc.description.affiliationFaculdade de Agudos (FAAG)-
dc.description.affiliationUnespUniversidade Estadual Paulista, Departamento de Educação, Faculdade de Ciências (FC)-
dc.rights.accessRightsAcesso aberto-
dc.identifier.fileISSN2175-7054-2009-7889-7899.pdf-
dc.relation.ispartofCongresso Estadual Paulista sobre Formação de Educadores-
Appears in Collections:Artigos, TCCs, Teses e Dissertações da Unesp

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