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Please use this identifier to cite or link to this item: http://acervodigital.unesp.br/handle/11449/142505
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DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorPrado, Karine Antunes do-
dc.contributor.authorAraújo, Ariane Lopes de-
dc.contributor.authorRosan, Laianne-
dc.contributor.authorSilva, Sara Raquel Martins da-
dc.contributor.authorRodrigues, Natália Moya-
dc.contributor.authorSilva, Michele Zampar-
dc.contributor.authorGon, Raissa Gon-
dc.contributor.authorBraccialli, Lígia Maria Presumido-
dc.contributor.authorAraújo, Rita de Cassia Tibério-
dc.date.accessioned2016-08-04T13:35:36Z-
dc.date.accessioned2016-10-25T21:48:35Z-
dc.date.available2016-08-04T13:35:36Z-
dc.date.available2016-10-25T21:48:35Z-
dc.date.issued2015-09-08-
dc.identifierhttp://200.145.6.205/index.php/congressoextensao/8congressoextensao/paper/view/1248-
dc.identifier.citation8º Congresso de extensão universitária da UNESP, p. 1-6, 2015.-
dc.identifier.issn2176-9761-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11449/142505-
dc.identifier.urihttp://acervodigital.unesp.br/handle/11449/142505-
dc.description.abstractThe use of games has grown as an aid in education and health, in search of better results in several respects. The study aimed to investigate and map the skills to practice the game "Big Brain Academy Wii Degree." It performed an analysis of the games of their description, aspects and adaptations. Resulting to a games "Pratica", "Mental Competition", "Cerebral Marathon" and "Challenge Neuronal" the indication to the public 7-15 years which includes aspects: motor, cognitive, sensory and social and presents the possibility of associating graduation the adaptations. The study concludes that the characterization of games of video games provides a range of information for the feature directing the education and health can collaborate in learning.en
dc.description.abstractO uso de jogos de videogame tem crescido como auxilio na área da educação e saúde, na busca de melhores resultados em diversos aspectos. O estudo teve como objetivo investigar e mapear as competências para a prática dos jogos da mídia “Big Brain Academy Wii Degree”. Foi realizada a análise dos jogos e realizada a sua descrição, aspectos e adaptações. Resultando para os jogos “Prática”, “Competição Mental”, “Maratona Cerebral” e “Desafio Neuronal” à indicação ao público de 7 a 15 anos, que contempla os aspectos motores, cognitivos, sensoriais e sociais e apresenta a possibilidade de graduação associando a adaptações. O estudo conclui que a caracterização de jogos de videogame fornece uma gama de informações para o direcionamento do recurso na área da educação e saúde podendo colaborar no ensino e aprendizagem de pessoas com deficiência.pt
dc.description.sponsorshipPró-Reitoria de Extensão Universitária (PROEX UNESP)-
dc.format.extent1-6-
dc.language.isopor-
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (UNESP)-
dc.sourcePROEX-
dc.subjectVideogameen
dc.subjectHealthen
dc.subjectEducationen
dc.subjectVideogamept
dc.subjectSaúdept
dc.subjectEducaçãopt
dc.titleAnálise de jogos virtuais para o uso com crianças com deficiência no contexto escolar e terapêuticopt
dc.typeoutro-
dc.contributor.institutionUniversidade Estadual Paulista (UNESP)-
dc.description.affiliationUniversidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Filosofia e Ciências (FFC), Departamento de Educação Especial, Marília, SP, Brasil-
dc.description.affiliationUniversidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Filosofia e Ciências (FFC), Departamento de Fisioterapia e Terapia Ocupacional, Marília, SP, Brasil-
dc.description.affiliationUnespUniversidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Filosofia e Ciências (FFC), Departamento de Educação Especial, Marília, SP, Brasil-
dc.description.affiliationUnespUniversidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Filosofia e Ciências (FFC), Departamento de Fisioterapia e Terapia Ocupacional, Marília, SP, Brasil-
dc.rights.accessRightsAcesso aberto-
dc.identifier.fileISSN2176-9761-2015-01-06-prado.pdf-
dc.relation.ispartofCongresso de extensão universitária da UNESP-
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