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http://acervodigital.unesp.br/handle/11449/108159
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.author | Cabral, Fátima Aparecida | - |
dc.date.accessioned | 2014-06-24T19:55:05Z | - |
dc.date.accessioned | 2016-10-25T19:42:08Z | - |
dc.date.available | 2014-06-24T19:55:05Z | - |
dc.date.available | 2016-10-25T19:42:08Z | - |
dc.date.issued | 2003 | - |
dc.identifier | http://seer.fclar.unesp.br/perspectivas/article/view/375 | - |
dc.identifier.citation | Perspectivas: Revista de Ciências Sociais, v. 26, 2003. | - |
dc.identifier.issn | 1984-0241 | - |
dc.identifier.issn | 0101-3459 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11449/108159 | - |
dc.identifier.uri | http://acervodigital.unesp.br/handle/11449/108159 | - |
dc.description.abstract | O texto trata do impacto dos videojogos na cultura e na sociedade contemporâneas. Procura demonstrar que nas experiências vivenciadas, através desses jogos e acessórios (óculos, capacetes, joysticks), há uma espécie de simbiose entre a sensação física real e a representação virtual, que permite criar um simulacro da realidade que funciona como um bálsamo para as desesperanças. Para orientar a discussão abordar-se-á dois temas-eixo dos jogos eletrônicos – a violência e o mito do herói – não só por serem recorrentes ou suscitarem polêmica e inquietação particularmente entre não-jogadores, mas por serem reveladores de algumas particularidades da sociabilidade contemporânea. | pt |
dc.description.abstract | The article discusses the impact of videogames in the contemporary culture and society. It tries to demonstrate that there is a kind of symbiosis between the real physical sensation and the virtual representation in the experiences lived through this games and accessories (glasses, helmets, joysticks), what creates a make-believe of reality that works as a balsam to the feeling of despair. In order to guide the discussion the text approaches two main themes of electronic games - the violence and the hero’s myth - not just because they are appealing and they raise polemic and inquietude particularly among non-players, but especially because they can reveal some particularities of the contemporary sociability. | en |
dc.language.iso | por | - |
dc.publisher | Universidade Estadual Paulista (UNESP) | - |
dc.source | Perspectivas: Revista de Ciências Sociais | - |
dc.subject | Videojogos | pt |
dc.subject | realidade virtual | pt |
dc.subject | simulacro | pt |
dc.subject | estranhamento | pt |
dc.subject | violência | pt |
dc.title | Violência, ideologia e estranhamento na era das imagens virtuais. | pt |
dc.title.alternative | Violence, ideology and estrangement in the era of virtual images | en |
dc.type | outro | - |
dc.contributor.institution | Universidade Estadual Paulista (UNESP) | - |
dc.description.affiliation | Departamento de Sociologia e Antropologia – Faculdade de Filosofia e Ciências-UNESP – 17525-000 – Marília - SP | - |
dc.description.affiliationUnesp | Departamento de Sociologia e Antropologia – Faculdade de Filosofia e Ciências-UNESP – 17525-000 – Marília - SP | - |
dc.rights.accessRights | Acesso aberto | - |
dc.identifier.file | ISSN1984-0241-2003-26-83-110.pdf | - |
dc.relation.ispartof | Perspectivas: Revista de Ciências Sociais | - |
Appears in Collections: | Artigos, TCCs, Teses e Dissertações da Unesp |
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