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Please use this identifier to cite or link to this item: http://acervodigital.unesp.br/handle/11449/108159
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DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorCabral, Fátima Aparecida-
dc.date.accessioned2014-06-24T19:55:05Z-
dc.date.accessioned2016-10-25T19:42:08Z-
dc.date.available2014-06-24T19:55:05Z-
dc.date.available2016-10-25T19:42:08Z-
dc.date.issued2003-
dc.identifierhttp://seer.fclar.unesp.br/perspectivas/article/view/375-
dc.identifier.citationPerspectivas: Revista de Ciências Sociais, v. 26, 2003.-
dc.identifier.issn1984-0241-
dc.identifier.issn0101-3459-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11449/108159-
dc.identifier.urihttp://acervodigital.unesp.br/handle/11449/108159-
dc.description.abstractO texto trata do impacto dos videojogos na cultura e na sociedade contemporâneas. Procura demonstrar que nas experiências vivenciadas, através desses jogos e acessórios (óculos, capacetes, joysticks), há uma espécie de simbiose entre a sensação física real e a representação virtual, que permite criar um simulacro da realidade que funciona como um bálsamo para as desesperanças. Para orientar a discussão abordar-se-á dois temas-eixo dos jogos eletrônicos – a violência e o mito do herói – não só por serem recorrentes ou suscitarem polêmica e inquietação particularmente entre não-jogadores, mas por serem reveladores de algumas particularidades da sociabilidade contemporânea.pt
dc.description.abstractThe article discusses the impact of videogames in the contemporary culture and society. It tries to demonstrate that there is a kind of symbiosis between the real physical sensation and the virtual representation in the experiences lived through this games and accessories (glasses, helmets, joysticks), what creates a make-believe of reality that works as a balsam to the feeling of despair. In order to guide the discussion the text approaches two main themes of electronic games - the violence and the hero’s myth - not just because they are appealing and they raise polemic and inquietude particularly among non-players, but especially because they can reveal some particularities of the contemporary sociability.en
dc.language.isopor-
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (UNESP)-
dc.sourcePerspectivas: Revista de Ciências Sociais-
dc.subjectVideojogospt
dc.subjectrealidade virtualpt
dc.subjectsimulacropt
dc.subjectestranhamentopt
dc.subjectviolênciapt
dc.titleViolência, ideologia e estranhamento na era das imagens virtuais.pt
dc.title.alternativeViolence, ideology and estrangement in the era of virtual imagesen
dc.typeoutro-
dc.contributor.institutionUniversidade Estadual Paulista (UNESP)-
dc.description.affiliationDepartamento de Sociologia e Antropologia – Faculdade de Filosofia e Ciências-UNESP – 17525-000 – Marília - SP-
dc.description.affiliationUnespDepartamento de Sociologia e Antropologia – Faculdade de Filosofia e Ciências-UNESP – 17525-000 – Marília - SP-
dc.rights.accessRightsAcesso aberto-
dc.identifier.fileISSN1984-0241-2003-26-83-110.pdf-
dc.relation.ispartofPerspectivas: Revista de Ciências Sociais-
Appears in Collections:Artigos, TCCs, Teses e Dissertações da Unesp

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